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Review | Life is Strange Reunion corrige erros, mas está longe de ser perfeito

O jogo Life is Strange: Reunion é o novo título da franquia da Deck Nine publicado pela Square Enix. Sequência direta de Life is Strange: Double Exposure, a trama mostra a protagonista Max Caulfield usando seus poderes de viagem no tempo para evitar mais uma catástrofe. Agora, ela precisa investigar um incêndio na universidade de Caledon, onde trabalha, antes que o fogo consuma todo o campus. Entretanto, dessa vez, ela terá uma ajuda conhecida: Chloe Price, que volta ao centro da narrativa depois ter ficado de fora do game anterior.

Apostando na relação entre as icônicas personagens e mudando radicalmente o rumo após a enxurrada de críticas sofridas pelo jogo anterior, a Deck Nine entregou um game que chegou sob olhares de desconfiança, mas tem sido relativamente bem aceito pela comunidade de fãs. Mas, afinal, como o jogo se saiu nessa tarefa? O TechTudo te conta nessa análise. Veja, a seguir, o que achamos do título.

 Reprodução/Luiza M. Martins Life is Strange Reunion traz um fim à história de Max e Chloe — Foto: Reprodução/Luiza M. Martins

Vale lembrar que o título foi lançado para PlayStation 5 (PS5), Xbox Series X/S e PC por preços que começam nos R$ 179,90 nos PCs e R$ 229,90 nos consoles.

Review | Life is Strange Reunion corrige erros, mas está longe de ser perfeito

  1. Life is Strange Reunion vale a pena?
  2. Double Exposure e o elefante branco na sala
  3. Max e Chloe salvam um roteiro que ainda deixa a desejar (História)
  4. A gameplay evoluiu, mas ainda podia ser melhor
  5. Desempenho, gráficos e ambientação

1.Life is Strange Reunion vale a pena?

Essa é uma pergunta difícil. Foram poucas as vezes em que cheguei a essa altura de um review sem uma conclusão definitiva. Reunion é, antes de qualquer coisa, um jogo que entende os erros capitais cometidos em Double Exposure. Existe aqui um esforço evidente de corrigir decisões criativas, de ouvir a comunidade e, principalmente, de recolocar Max e Chloe no centro da narrativa — e isso faz diferença, ainda que traga mais alívio do que encantamento.

Seria injusto da minha parte dizer que, para quem tem uma relação afetiva com a franquia, acompanhar essas duas personagens novamente — agora mais maduras, mais vulneráveis e finalmente dispostas a encarar o que viveram — não seja um bom motivo para jogar. Na prática, esse é o principal trunfo do jogo. Digo isso, inclusive, como alguém que, particularmente, nunca foi uma grande defensora da ideia de uma sequência direta do Life is Strange, justamente por acreditar que isso enfraquece o impacto dramático da decisão impossível de Max no primeiro game. Porém, já que essa continuação existe, para mim é inegociável que ela seja, antes de qualquer coisa, Chloe e ela.

 Reprodução/Luiza M. Martins Life is Strange Reunion é sobre Max e Chloe. Ainda bem — Foto: Reprodução/Luiza M. Martins

Mas esse acerto também escancara o principal problema do jogo: ele se sustenta quase exclusivamente nisso. É um fan service; quase uma carta de mea culpa por parte dos estúdios envolvidos. No fundo, é um título que continua tendo limitações importantes em termos de narrativa, construção de mundo e até mesmo de proposta enquanto experiência investigativa.

O mistério funciona muito mais como pano de fundo do que como motor da história, os personagens coadjuvantes pouco acrescentam e há uma sensação constante de que o jogo está sempre a um passo de ser mais do que realmente é, mas nunca chega lá. Além disso, aspectos que sempre foram praticamente “garantia” na franquia, como a trilha sonora e o impacto emocional das cenas, aqui aparecem de forma mais tímida. Não é um jogo tão problemático quanto o antecessor, mas também não deixa marca da forma que outros títulos da saga deixaram.

 Reprodução/Luiza M. Martins Life is Strange Reunion pode valer a pena para pessoas específicas — Foto: Reprodução/Luiza M. Martins

Por isso, acredito que Life is Strange: Reunion pode valer a pena para alguns públicos específicos até dentro da comunidade. Para aqueles que nunca superaram o final do primeiro game ou que querem muito ver o retorno de Chloe Price à trama, a experiência também tende a ser positiva. Para quem não liga tanto para a qualidade da narrativa e só quer ver o aprofundamento e o drama de Max e Chloe, uma excelente representatividade LGBT+ e de personagens femininas, também. Ainda assim, eu esperaria um desconto no preço, mas faz sentido para esse grupo.

Agora, para fãs de longa data, especialmente aqueles que ficaram frustrados com o nível Double Exposure e esperam melhorias significativas, é bom segurar a expectativa. Esse game funciona quase como uma retratação; uma correção de rota, mas que faz o trabalho pela metade. Se a ideia for ter uma experiência grandiosa, com um grande retorno aos velhos tempos, é melhor evitar a frustração. A preço cheio, então, é ainda mais difícil de justificar.

No fim, a sensação que fica é que Reunion acerta onde precisava, mas ainda não o suficiente para ser tudo aquilo que poderia ter sido. Em uma franquia que tanto nos fez revisitar decisões e imaginar caminhos alternativos, é curioso perceber que o próprio jogo também parece destinado a esse mesmo lugar: o dos eternos “e se”.

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2. Double Exposure e o elefante branco na sala

Antes de entrar em quaisquer questões relacionadas a Life is Strange: Reunion, é preciso entender o contexto em que esse game chega ao mercado — e, por isso, neste momento do review, é nisso que vou me ater. Para quem é pouco familiarizado com o universo dos jogos indie, é importante deixar claro que Life is Strange é um dos maiores (se não o maior) clássicos dessa categoria.

Na minha visão, junto de Hollow Knight, talvez seja o grande expoente; aquele jogo no qual todo mundo pensa quando escuta a palavra “indie”. E essa alcunha não veio à toa, já que o título venceu dezenas de prêmios em seu ano de lançamento e, por muito tempo, ficou lembrado sobretudo pelo final impactante, em que a protagonista precisava tomar uma decisão impossível: salvar um amor ou uma cidade inteira.

Pela publisher original, a Dontnod Entertainment, saíram Life is Strange (2015) e Life is Strange 2 (2018) com a DLC The Awesome Adventures of Captain Spirit (2018), que até hoje são tidos com muito carinho pela comunidade. As tramas são distintas — a primeira contando a história de Max Caulfield, a menina que volta no tempo desesperadamente a fim de impedir que a melhor amiga, Chloe, morra; a segunda narrando uma jornada de sobrevivência dos irmãos Sean e Daniel. Em ambos os casos, os elogios vinham para a narrativa melancólica e nostálgica, que abordava, entre tantos temas, afeto, depressão, espiritualidade, representatividade LGBTQ+ — assunto ainda restrito nesse meio na época —, a tentativa de controlar o próprio destino, xenofobia e luto.

 Divulgação/Steam Life is Strange ganhou uma remasterização que melhorou texturas e iluminação — Foto: Divulgação/Steam

Em 2017, antes de Life is Strange 2 ser publicado, o prequel Before the Storm foi lançado, trazendo Chloe para o centro da trama e usando Rachel Amber, que pouco aparecia no jogo original, como co-protagonista. Dessa vez, porém, o jogo não foi feito pela Dontnod, que vinha trabalhando no próximo título, mas sim pelo estúdio americano Deck Nine.

O sucesso foi estrondoso, apesar de, já naquela época, fãs apontarem falhas de roteiro e um downgrade na gameplay. Ainda assim, a Square Enix, que detinha os direitos da produção, optou por seguir a saga com a Deck Nine, o que culminou no afastamento do estúdio original — e esse foi um momento de ruptura para muitos fãs da franquia.

 Divulgação/Steam A DLC Before the Storm conta eventos antes da trama de Life is Strange, trazendo mais detalhes entre o relacionamento entre Rachel e Chloe — Foto: Divulgação/Steam

Com a Deck Nine, foram dois jogos antes de Reunion. O primeiro, Life is Strange: True Colors, que contava a história de Alex Chen, uma jovem que precisava usar o poder da empatia para resolver um crime. Até então, o game trazia apenas um vislumbre das protagonistas originais, sem abordar com profundidade nenhum dos finais possíveis. Por isso, apesar de não ser um primor em termos de narrativa ou mesmo gameplay, True Colors conseguiu uma performance razoável com a crítica e até encontrou alguns adoradores entre os fãs da comunidade.

Mas, em 2024, a Square Enix e a Deck Nine resolveram aumentar a aposta e trazer de volta Max ao centro da franquia — e isso, sim, era mexer em um vespeiro. Poderia dar certo, evidentemente; afinal, passados quase dez anos desde o jogo original, o game ainda tinha uma fanbase fiel e muito disposta a ver Max mais uma vez. Novos gráficos, nova geração de videogames, mais investimento, uma personagem mais madura… tudo isso estava em jogo. O que aconteceu, no entanto, foi Double Exposure, que logo se tornou o elefante branco na sala.

 Divulgação/Square Enix True Colors era focado em Alex Chen — Foto: Divulgação/Square Enix

O game ficou marcado por ter errado em praticamente todas as decisões criativas possíveis: um roteiro fraco e desinteressante; personagens pouco desenvolvidos; uma Max que parecia não ter evoluído nada; um mistério bobo demais, em que poucas coisas faziam sentido; a tentativa quase desesperada de ignorar o final do primeiro título; e uma gameplay tediosa, que deixava tudo com cara de walking simulator. E pior: sem o coração da saga, que era Chloe Price. Me lembro que, quando fiz a análise, apesar de todos esses fatores, o que mais gritava na minha cabeça era: por que trazer Max de volta sem Chloe? Essa era, literalmente, a única coisa da qual os fãs de longa data, como eu, não abririam mão.

E, depois desse longo preâmbulo, chegamos a Life is Strange: Reunion, sequência direta de Double Exposure. Por conta de tudo isso, fica fácil entender a desconfiança. Eu mesma, enquanto fã, tinha não só um, mas dois pés atrás com o título. Ainda assim, preciso ser justa enquanto jornalista e já começo fazendo isso desde agora: a Deck Nine e a Square Enix mostraram, antes de qualquer coisa, que estavam dispostas a aprender com os erros e tentar entregar a narrativa que os fãs queriam. Entretanto, isso não isenta o estúdio de escorregões, como veremos a seguir.

 Reprodução/Luiza M. Martins Life is Strange: Double Exposure foi um elefante branco na saga — Foto: Reprodução/Luiza M. Martins

A história: Max e Chloe salvam um roteiro que ainda deixa a desejar

Na história de Reunion, o jogador controla as duas personagens centrais da saga, Max e Chloe, de forma alternada. Passado quase um ano desde os acontecimentos finais de Double Exposure, o game começa com Chloe — agora empresária de uma banda de rock — sendo “sugada” para uma realidade estranha, onde vê uma mulher misteriosa (Safi, no caso) e a si mesma morta.

O cenário é familiar: uma mistura do mirante de Vermont com o farol de Arcadia Bay, onde a personagem pode morrer no jogo original. Embora Chloe não entenda exatamente o que está acontecendo, ela logo percebe que precisará entrar em contato com Max, a única “viajante do tempo ferrada”, nas próprias palavras, que conhece.

Caulfield, por outro lado, segue em ascensão na carreira. Ainda professora de fotografia em Caledon, ela também começa a ganhar prestígio no cenário artístico. No início do game, inclusive, viaja a Nova York para conversar com empresários interessados em expor suas fotos. Entretanto, Max leva um susto ao voltar para Vermont e encontrar a universidade em chamas. Na tentativa de ajudar os alunos, ela acaba presenciando mortes — incluindo a de seu amigo Moses. Diante disso, a professora não hesita: precisa voltar no tempo mais uma vez para descobrir o que causou o incêndio e, assim, tentar evitá-lo.

 Reprodução/Luiza M. Martins Max retoma o poder voltar no tempo em Life is Strange Reunion — Foto: Reprodução/Luiza M. Martins

A gameplay, da qual falaremos com mais calma nos tópicos futuros desta análise, também mescla as mecânicas de cada personagem nos títulos anteriores: Max precisa voltar no tempo para resolver puzzles e avançar na investigação; Chloe revive os bate-boca (ou backtalk) de Before the Storm para interrogar suspeitos e conseguir pistas. E só pela escolha de retomar todos esses elementos, já fica clara a mea culpa da Deck Nine em relação ao título anterior. É como se, em um único jogo, o estúdio tivesse voltado atrás em praticamente todas as decisões criativas questionáveis que tanto irritaram a comunidade.

Chloe, que havia sido preterida em Double Exposure, está de volta — e não apenas como um nome mencionado ou um vislumbre doloroso do passado de Max, mas como um amor que retorna dos mortos (literalmente, dependendo da narrativa). E aqui devo dizer que, pelo menos com a icônica personagem de cabelo azul, o trabalho foi muito bem feito — do design mais maduro às falas, comportamentos e até ao humor ácido e inteligente. Se nas breves menções em Double Exposure Chloe parecia descaracterizada, aqui temos a sensação de reencontro com uma velha conhecida. É ela — com todo o seu punk rock, os palavrões, a anarquia, as roupas rasgadas e a atitude que a tornaram única. E, claro, a mesma lealdade de sempre à Max.

 Reprodução/Luiza M. Martins Chloe volta a ser uma figura central em Life is Strange Reunion — Foto: Reprodução/Luiza M. Martins

Inclusive, o acerto com Chloe é um dos caminhos que leva ao que considero o ponto mais alto do roteiro: a relação das duas protagonistas. Ali, o game mostra que conseguiu amadurecer com as personagens, colocando-as frequentemente para discutir quase tudo o que nós, como fãs, gostaríamos de saber. Como Max ficou após a morte de Chloe? E, se ela não morreu, por que se separaram? Como ficou Arcadia Bay? Como Max lidou com a culpa pelas decisões do primeiro Life is Strange? No fundo, Reunion funciona quase como uma discussão de relacionamento interativa — o que, pelo menos para mim, é ótimo. Afinal, se é para revisitar essas personagens, que seja, antes de tudo, para falar sobre elas.

Chloe e Max são, sobretudo, vulneráveis. Elas expõem seus medos, dores e frustrações. As dificuldades de lidar com o relacionamento, caso a cidade tenha sido destruída. O luto pela morte de Chloe — e o fato de ela estar ali agora. O peso de lidar com os poderes de Max. O cansaço de tentar impedir o próprio destino. Tudo isso aparece em meio às piadas, ao afeto, ao alívio e, claro, aos inúmeros flertes e tentativas de conversar abertamente sobre um relacionamento amoroso.

Aliás, se antes já era difícil enxergar a relação das duas apenas como amizade, com este jogo isso se torna praticamente impossível – o que, para mim, é uma grande melhoria em relação ao título original, que ainda tinha limitações nesse sentido por causa da época. Com todo o respeito a quem as vê apenas como amigas, claro, mas eu não poderia discordar mais.

 Reprodução/Luiza M. Martins O game aposta na relação entre as personagens principais — Foto: Reprodução/Luiza M. Martins

Outra coisa que o roteiro trabalha bem é o contexto de Double Exposure para Reunion, justificando até com eficiência algumas questões que poderiam ser problemáticas em termos narrativos — como a própria volta de Chloe, caso ela tenha morrido em Arcadia Bay. Se, no título anterior, Max conseguia transitar entre realidades, aqui a protagonista retoma o poder original após mesclar as linhas temporais, trazendo, assim, seu amor de volta à trama. Na história, ela também passa um bom tempo estudando a própria capacidade e seus impactos na física ao lado de Moses, o que ajuda a entender por que Max consegue usar as habilidades agora sem causar destruição.

Esses fatores abrem espaço para o retorno de Chloe de uma maneira até bem convincente, embora ainda deixem algumas dúvidas. Algumas perguntas que surgiram para mim, enquanto jogava, dizem respeito ao fato de apenas Chloe estar viva naquela linha do tempo. Haveria alguma outra linha em que Rachel, por exemplo, também estivesse viva e pudesse fazer parte da história? Além disso, Chloe se lembra de um tempo que não existiu com a Max. Toda uma vida vivida depois do furacão em Arcadia Bay. Se isso nunca aconteceu, o que houve com a Max da qual ela se lembra? Em suma, eu gosto da solução — mas acho que ela poderia ser ainda mais “azeitada”.

 Divulgação/Steam Max e Moses passaram anos estudando os poderes de voltar no tempo — Foto: Divulgação/Steam

Embora o drama acentuado que envolve as duas tenha “acalmado o meu coração” depois de Double Exposure, nem tudo são flores e, mesmo quando o foco é nelas, olhares mais atentos podem notar alguns “escorregões” e oportunidades perdidas de elevar o nível da interação. O jogo perde inúmeras chances, por exemplo, de usar os elementos artísticos, tão fortes na franquia como um todo, para intensificar o drama e criar momentos que seja, de fato, memoráveis.

Quando Chloe e Max se reencontram depois de dez anos, diante da possibilidade da morte de uma delas, o que deveria ser uma cena épica, inesquecível e visceral acaba sendo apenas… ok. Isso se deve tanto à falta de uma interação mais profunda e desesperada entre elas quanto, na minha visão, à escolha da trilha sonora. Por mais que Spanish Sahara seja um gatilho para quem acompanha essa saga, recortar trinta segundos de uma música de sete minutos para ilustrar o momento soa um tanto abrupto e… anticlimático. E quando lembramos que elas têm uma tema original lindíssimo intitulado Max & Chloe no LIS original, fica difícil não estranhar a decisão.

Tudo bem, isso não é um problema apenas do roteiro, mas essa quebra de expectativa, misturada ao sentimento de “isso deveria ter sido melhor”, me atingiu em diversos momentos da narrativa. Tanto que, desta vez, eu nem chorei jogando — e isso aconteceu só de ver as músicas da trilha quando foram divulgadas. Por isso, nesse caso específico, não conseguir me emocionar foi um demérito da narrativa. Definitivamente, nem precisaria de muito para isso.

 Divulgação/Steam Mesmo quando o foco é em Max e Chloe, Reunion peca — Foto: Divulgação/Steam

E as limitações ficam ainda mais escancaradas quando analisamos Reunion sob a ótica de alguém que chega ao jogo sem, necessariamente, ter uma ligação afetiva com Max e Chloe. Nesse cenário, entendo que o título perde muito da força, já que não é exatamente um primor narrativo. É, sim, consideravelmente mais interessante que Double Exposure, mas ainda assim o mistério funciona mais como pano de fundo. Eu, como fã de longa data, consigo relevar isso, mas não sei se quem encara o jogo como uma experiência de investigação interativa terá a mesma percepção.

Para começar, ainda tive a mesma sensação de indiferença em relação a Caledon e tudo o que a envolve. Por mais que o game tente nos vender a ideia de que aquele lugar é importante para Max — e que nós, enquanto jogadores, deveríamos nos importar o suficiente para querer evitar o incêndio —, a verdade é que só nos mobilizamos por causa dela.

Em minha perspectiva, isso só acontece porque o trabalho de ambientação naquele universo é bem aquém do ideal, sobretudo quando consideramos o Life is Strange original. E aqui me refiro, principalmente, aos personagens e aos laços construídos com eles. Se, em Arcadia Bay, havia um cuidado enorme em fazer o jogador se importar com aquela comunidade — tanto que um dos finais envolve diretamente salvá-la —, em Caledon, a verdade é que tudo soa como um grande “tanto faz”. E, na minha visão, isso empobrece demais a proposta.

 Divulgação/Steam Safi, mais uma vez, é uma personagem difícil de entender e lidar — Foto: Divulgação/Steam

Safi, mais uma vez, é uma personagem difícil de entender e lidar — mas que, pelo menos agora, usa as habilidades de metamorfa para fazer coisas mais interessantes e atrapalhar a investigação por motivos egoístas, o que ajuda a torná-la mais cinza. Com Chloe de volta, o jogo assume Safi como uma “garota-problema” sem medo de gerar antipatia, o que até a torna mais interessante… mas ela continua agindo de forma quase aleatória, sem motivações claras (ou, pelo menos, que não pareçam simples birra existencial) ou coerentes. E, ainda assim, é ela que mais se aproxima de ter algum desenvolvimento ao longo da história.

O restante dos personagens segue na mesma toada, focando em disputas de poder desinteressantes e bobas, que me fizeram pensar, mais de uma vez, por que Max, uma professora universitária, estava se envolvendo em tramas que pareciam tão… adolescentes — e regidas por personagens tão mal construídos. Com Moses, eu tenho mais paciência, embora ainda ache que ele carece de “tempero”. Mas, sinceramente, Vihn, Owen, Yasmin, Reggie, Amanda, Lucas e agregados só trazem tédio e antipatia.

Isso sem mencionar o incômodo constante que é tentar levar Loretta a sério. Como jornalista, eu só consigo olhar para ela e pensar em quem é o professor que permite que uma menina de não mais do que 20 anos de idade se coloque nas situações em que se envolve — ainda mais considerando que nem formada ela é. Definitivamente, em matéria de permitir que a personagem se coloque em perigo, o mentor da Loretta em Caledon só não é pior do que o chefe da Grace em Resident Evil: Requiem. Mas nos dois casos, cabe processo, viu, queridas?

 Divulgação/Steam Loretta é difícil de levar a sério em Reunion — Foto: Divulgação/Steam

Brincadeiras à parte, é justamente esse tipo de descolamento que me causa frustração; afinal, fica claro que esse comportamento é uma estratégia para fazer o roteiro avançar sem precisar oferecer explicações plausíveis. Por isso, chega a ser até cômico lidar com a ideia de me importar com os coadjuvantes quando Max, Chloe e até Safi têm muito mais a oferecer.

Em relação a Reunion como um jogo de escolhas, por outro lado, é preciso reconhecer as melhorias. Em um panorama mais recente da franquia, esse é, seguramente, o título com mais variações de eventos. Se, em Double Exposure, pouquíssimo mudava a depender das escolhas, pelo menos aqui, o jogador consegue interferir diretamente na morte (ou não) de personagens, nas relações que eles criam e até em como eles percebem uns aos outros.

Não recolher provas o suficiente sobre o incêndio pode, por exemplo, fazer com que Max e Chloe não tenham uma conclusão definitiva sobre os suspeitos. E se o jogador errar o palpite, isso pode resultar em mais mortes no final, e por aí vai. Não chega a ser algo complexo, mas é mais uma coisa em que certamente o trabalho foi redobrado quando consideramos o antecessor. Aliás, a gameplay em si ficou mais acertada nesse título, como veremos a seguir.

 Reprodução/Luiza M. Martins Max usa uma foto dela mesma para voltar no tempo — Foto: Reprodução/Luiza M. Martins

A gameplay evoluiu, mas ainda podia ser melhor

Life is Strange Reunion mistura, basicamente, as mecânicas do Life is Strange original com Before the Storm. Max pode andar pelos cenários, interagir com objetos, falar com os demais personagens e voltar no tempo para conseguir argumentações mais assertivas ou resolver puzzles. Desta vez, o poder de alternar entre realidades, introduzido em Double Exposure, foi retirado, já que, como vimos, a protagonista mesclou os dois mundos ao final do game. É mais uma mecânica criticada que foi repensada após o lançamento do antecessor, cabe apontar.

Com Chloe, no entanto, a jogabilidade também envolve discussões de bate-boca com outros personagens — recurso que ela usa para descobrir mais suspeitos sobre a rebelião que leva ao incêndio em Caledon. Ambas também têm acesso ao aplicativo de mensagens e aos diários ilustrados, que são sempre muito bem-vindos para entender melhor o que os personagens estão pensando sobre tudo o que está acontecendo. Quanto aos colecionáveis, Max continua tirando fotos, enquanto Chloe faz desenhos rápidos de cenas que chamam sua atenção. Há, também, podcasts de Loretta e Lucas com suas percepções sobre o que está acontecendo em Caledon.

 Divulgação/Steam A gameplay de Reunion une elementos do LIS original com Befre the Storm — Foto: Divulgação/Steam

No geral, a mescla funciona bem e o jogo consegue divertir, ainda mais por se tratar de uma experiência curta. Quando o jogador começa a enjoar das mecânicas de uma das personagens, a outra surge para trazer mais frescor ao longo das horas. Quando há diálogo entre elas, o próprio player também escolhe as falas, o que é algo novo na saga e, no geral, interessante de acompanhar. Até porque Max e Chloe têm boa química e, como contei, é isso que sustenta a história inteira.

Acredito que esses fatores também funcionem melhor porque Reunion abriu mão da lógica episódica, que foi mal estruturada em Exposure, onde alguns capítulos terminavam em poucos minutos e outros pareciam não ter fim. Aqui, as cenas, no geral, são mais rápidas, e o que há além disso está mais ligado à exploração — opcionais, portanto. Comparativamente, os cenários também são mais vastos e numerosos, o que ajuda na motivação de querer ver tudo. Entretanto, mais uma vez, há ressalvas. Bem, eu mesma alertei vocês sobre o eterno sentimento de “isso poderia ser melhor”, não foi? E ele aparece na gameplay também.

 Reprodução/Luiza M. Martins O pub Turtle é um dos cenários que foi reaproveitado e melhorado — Foto: Reprodução/Luiza M. Martins

Mesmo com Max podendo voltar no tempo, o game ainda não traz muitos puzzles ou momentos mais interativos com os cenários, o que o deixa nessa linha tênue entre um jogo divertido e um walking simulator. Há uma adição bem-vinda, é verdade: momentos de pressão em que Max e Chloe precisam tomar decisões rápidas, seja para escapar de situações perigosas, seja para definir caminhos narrativos.

Ainda assim, sinto falta de momentos como os do Life is Strange original, em que Max precisava voltar no tempo para tirar uma foto específica, conseguir conquistas, resolver algum problema ou até mesmo salvar personagens. Aqui, isso acontece pouquíssimo — tanto é que, na minha run, achei o poder bem menos necessário do que era no jogo de 2015. E olha que, diferentemente de Exposure, desta vez, a Deck Nine já tinha a mecânica disponível.

 Reprodução/Luiza M. Martins O jogador pode escolher as respostas de Max e Chloe alternadamente — Foto: Reprodução/Luiza M. Martins

Outra coisa que senti falta foi um cuidado maior no uso dos cenários e das informações neles para ajudar a progredir na investigação. Lembro que uma das minhas coisas favoritas no primeiro título era observar como entrar no quarto da Kate, por exemplo, contava um milhão de histórias sobre ela — e era isso que dava munição a Max para impedir que ela atentasse contra a própria vida em determinado momento da história. Era um trabalho minucioso; feito para enriquecer a narrativa a partir do que não era dito, muito parecido com o que acontece em jogos como Unpacking. Aqui, sinto que o jogo depende menos disso e mais de textos e documentos que, quando chega à metade do game, o jogador já esqueceu.

Na minha visão, seria muito mais interessante se Max e Chloe estivessem focadas em coletar informações sobre os personagens para manipulá-los ou persuadi-los, levando-as (ou não) ao clímax narrativo. Isso até acontece em algum nível, mas de forma muito pontual. Penso, ainda, que, nessa linha, a utilização das habilidades de transformação de Safi como metamorfa também seria muito bem-vinda. Na verdade, aos meus olhos, parece um grande desperdício ter uma personagem como ela em um jogo de investigação narrativa e não usá-la nem uma vez em prol do próprio mistério. Como disse, são tantas as oportunidades que ficaram de lado…

Desempenho, gráficos e ambientação

Quando Reunion foi anunciado, dentre todos os aspectos que poderiam me deixar preocupada, certamente o último deles seria a parte artística. Afinal, na franquia, até os títulos com menos apelo narrativo sempre entregaram trilhas sonoras marcantes, direção intimista e uma direção de arte verdadeiramente interessante — sobretudo depois de Life is Strange: True Colors.

Para a minha surpresa, no entanto, senti que, visualmente, o game ficou no mesmo patamar do antecessor — o que não chega a ser um problema, dado o fato de que o jogo já era muito bonito, mas também está longe de ser um acerto. Muitos dos cenários são reaproveitados e, por isso, acredito que houve uma dificuldade em trazer novos elementos realmente marcantes. Na verdade, sem duas linhas do tempo tão distintas nas paletas de cores, o jogo acaba sendo até menos chamativo nesse sentido.

 Reprodução/Luiza M. Martins Life is Strange Reunion tem uma direção de arte bonita, mas que pouco evoluiu em relação ao Exposure — Foto: Reprodução/Luiza M. Martins

Nem acredito que estou escrevendo isso, mas também achei a trilha sonora uma das mais esquecíveis dentre os títulos da saga. Embora traga alguns temas que pisam no calo de fãs antigos, como o já mencionado Spanish Sahara e Isolation, o sentimento geral é de que a maioria das músicas não foi usada no momento mais adequado. Essa última que mencionei é uma exceção (e eu sou suspeita para falar, já que gosto muitíssimo da banda), mas percebi que, pela primeira vez, não finalizei o jogo com uma cena forte e uma música ainda mais forte ecoando na minha cabeça.

Os personagens, no geral, são bons graficamente, embora eu ainda sinta uma diferença considerável ao comparar Max e Chloe com alguns coadjuvantes. No caso da dupla de protagonistas, as expressões faciais são mais certeiras, as nuances de sentimentos ficam bem visíveis e há mais uma aula de dublagem de Hannah Telle e Rhianna DeVries. Já em personagens como Moses e até Safi, o trabalho do estúdio é bem mais comedido.

Já em termos de desempenho, o jogo apresentou alguns problemas de renderização, além de pequenos atrasos no áudio e nas legendas. Nada que tenha atrapalhado a minha jogatina, embora eu tenha visto algumas pessoas se queixando de questões mais complexas nas redes sociais. A minha run foi feita em um PS5 base, majoritariamente no modo desempenho, sem quedas de framerate. Também é possível jogar no modo qualidade, com resolução 4K e 30 fps.

 Reprodução/Luiza M. Martins Isolation, de Daughter, toca em um momento bem emocional do game — Foto: Reprodução/Luiza M. Martins

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